ONLINE MŰSORFÜZET
ONLINE MŰSORFÜZET
[BARNA]
Számtalan órát töltöttem már képernyők előtt, virtuális birodalmakban bolyongva, ahol minden kihívást le lehetett győzni a kontroller néhány érintésével. De most itt vagyok a valóságban, ahol senki nem a szabályok szerint játszik. Nem sodródhatok tovább küldetés nélkül. Nem leszek háttérstatiszta a saját életemben. Ideje kezembe venni a sorsom, főszereplővé előlépni. Kimaxolni az életemet. Új fejezet. Új karakter. Új kalandok várnak.
La Mancha egyik falujában élt hajdan egy nemesember. A fogasán dárda függött, pajzsok lógtak, az istállóban egy vézna paripa kaparta a földet, az udvaron pedig néhány gyors agár futkározott. Az ételekre és italokra ráment jövedelmének majdnem a fele. A megmaradó pénzét a finom anyagból készült felöltőre, az ünnepi bársonynadrágra és szép cipőkre költötte, mert hétköznap is szeretett előkelően öltözködni. Egy idős gazdasszony élt a házánál s a fiatal unokahúga. Egy fiatal legény pedig a ház körüli tennivalókat végezte, inas és béres volt egy személyben, ő nyergelte meg a rozzant paripát, de ő kaszálta a rétet is a ház körül. A nemes ötven év körüli izmos, szikár, csontos arcú férfi volt, korán kelő és nagy vadász. Falujában híres volt arról, hogy üres óráiban – s üres órái ugyancsak gyakran akadtak – rendíthetetlen hősökről írt lovagregényeket olvasott. Sokszor már a szeme fájt, a feje zúgott, de mégse hagyta abba az olvasást. Lassan még a vadászatot is elhanyagolta, kis gazdasága ügyeit sem intézte. Annyira belehabarodott az olvasásba, hogy eladogatta holdanként még a szántóföldjeit is az olvasni való lovagregények kedvéért. Teljesen a regényekben szereplő lovagok helyébe képzelte magát. Két barátjával, a falu papjával és a falu borbélyával az egyes lovagok kiválóságait vitatta meg, reggeltől estig és estétől reggelig olvasott, s a kevés alvás és a sok olvasás eredménye az lett, hogy józan ítélőképességét teljesen elvesztette már. Bűvölésekről, párbajokról, csatákról, kihívásokról, sebekről, szerelmekről, harci jó szerencséről s lovagi balsorsról álmodozott.
Egyszer aztán az a furcsa gondolata támadt, hogy felcsap kóbor lovagnak, lóra ül és fegyveresen világnak indul, kalandokat keres, s átéli mindazt, amit olvasmányaiban a kóbor lovagok; megtorol minden sérelmet, nem kerül ki semmi veszedelmet, és örök hírnévre s dicsőségre tesz szert.
Részlet a Don Quijote-ból, Radnóti Miklós átdolgozása
Az alapmű azért vált a modern regényirodalom origójává, mert nem egyszerű, naiv lovagregény, hanem rétegzett, társadalomkritikus alkotás, amely századokkal később is megihleti a művészeket (tulajdonképpen Mikszáth Kálmán klasszikusa, a Beszterce ostroma is ennek egy parafrázisa). Cervantes művében egyfelől megjelenik a lovagkor, egy szebbnek és erkölcsi értelemben egyértelműbbnek tartott korszak iránti nosztalgia. A történészek hagyományosan az 1415-ös azincourt-i csatához kötik a lovagi hadviselés és kultúra végét, hiszen ebben a csatában bebizonyosodott, hogy korszerű stratégiákkal és távolsági fegyverekkel szemben a „lovagias”, szemtől szembeni küzdelmekre alapozó rohamok elavultak. A regény keletkezésének idejében, az 1600-as évek elején pedig már a tűzfegyverek uralták a hadászatot, a nehézpáncélzatok mit sem értek a muskétákkal és ágyúkkal szemben. Tehát a lovagkultúra legfeljebb a királyi udvarokban és a regény szerint Don Quijote fejében élt tovább.
Ugyanakkor a regény társadalomkritikája nem csak a nosztalgiára alapoz, Cervantes a szatíra és a groteszk eszközkészletével mutatja be kora társadalmát. Avagy a történet végére nyilvánvalóvá válik, hogy nem is annyira a La Mancha-i nemes, eredeti nevén Alonso Quijana az igazán bolond, hanem a világ, amelyben él. A lovagregények bűvöletében élő Don Quijote nem beteg elme, hanem nagyon is tudatos cselekvő, aki a hőstörténetekben megismert sémákból teremt magának privát mitológiát, amely elviselhetőbbé teszi számára a valóságot. Sőt maga a regény, a Don Quijote írása Cervantes számára is elviselhetőbbé tehette a valóságot, mivel a hagyomány szerint az író fogságban készítette el klasszikusát.
Benke Attila: Szélmalomharc Don Quijote-ért [Forrás: jelenkor.net]
Don Quijote elmagyarázza Sanchónak, hogy Homérosz és Vergilius nem úgy írták le az alakjaikat, “amilyenek voltak, hanem amilyennek lenniük kellett volna, hogy ekképp az ő erényeikben példaképet hagyjanak jövendő korok emberiségének”. Nos, minden lehet Don Quijote, csak követendő példa nem. De hát nem is azt várják a regényalakok, hogy csodálják őket az erényeikért. Azt várják, hogy megértsék őket, és ez valami egészen más dolog. Epikus hősök győzni szoktak, és ha őket győzik le, utolsó leheletükig megőrzik nagyszerűségüket. Don Quijotét meg legyőzik. Nincs is abban semmi nagyszerűség. Mert egyszeriben minden megvilágosodik: eleve csak vereség az emberélet. Csak egy dolog marad nekünk ezzel az életnek hívott, elkerülhetetlen vereséggel szemben: próbáljuk megérteni.
Milan Kundera előszava a regényhez, Benyhe János fordítása
Rémy Belvaux, André Bonzel, Benoît Poelvoorde Man Bites Dog című filmjéből
Interjú Kovács D. Dániellel [részlet]
Hogyan találtatok rá végül a Don Quijotéra?
Őszintén szólva nem emlékszem pontosan. Az búvópatakként egyfajta szempont volt, hogy ha már a Városmajoriban mutatjuk be először, olyan darabról legyen szó, ami ismerősen cseng a nézőknek, hogy a nagy nyári dömpingben is felkapják rá a fejüket. Valószínűleg ez is a Don Quijote felé vezetett minket, de a sors fintora, hogy végül egy olyan történetet sikerült összeraknunk, ami eléggé szerzői, és ilyen értelemben új, ismeretlen. Ez is aktuálisan az egyik mániám volt, hogy készítsünk előadást arról, amit a baráti körömben és a kortársaimon is tapasztalok, hogy nézzük meg, mi a fene van ezzel a generációval. Ez magam felé is elvárás, klasszikus drámákat is csak akkor veszek elő szívesen, ha azt érzem, hogy az abban megfogalmazott problémakör aktuális és érvényes a jelenkorra is. Lényegében arról a pánikról szerettem volna beszélni, amit ma a felnövés jelent.
Felnőtt egy generáció, akiknek a szülei kaptak tíz jó nagy pofont devizahitel vagy gazdasági világválság néven, ettől van bennünk egy jókora félelem az elköteleződéstől.
És eközben a virtuális világ rengeteg lehetőséget kínál ennek a generációnak az elbújásra a videójátékokban. Egyfajta gyerekkorhaladékot kaphatunk, időt kérünk, halogatunk, kitoljuk a fiatalságunkat.
Hogy jött akkor a képbe Cervantes? Elbújásról, bezárkózásról beszélsz, Don Quijote viszont egy aktív, cselekvő főhős.
Hát, igen, sokáig úgy éreztem, hogy a virtualitás miatt egyszerűen nem fogok találni releváns klasszikus irodalmi előképet, de valahogy mégis eljutottam a Don Quijotéig, és rájöttem, hogy erre a történetre mégis csak rá tudom olvasni ezt a problémát: egy legatyásodó nemesember, aki a felelősségek és a kortárs világ kihívásai elől a könyvtárszobába menekül, és a lovagregényekbe bújva keres menedéket. És örülök is, hogy ezt a párhuzamot felfedeztük, az előadásnak jót tett, hogy találtunk egy klasszikus művet, amit az írás során végig vonalvezetőként használhattunk, hiszen adott volt egy őstoposz, ha elakadtunk, megnézhettük, Cervantes hogyan oldott meg dramaturgiai problémákat. És a próbák alatt is rengeteg lendületet adott, amikor újabb és újabb közös pontokat fedeztünk fel az eredeti regény és a mi történetünk között, olyan kapcsolódásokat, amikre nem is feltétlenül gondoltunk.
Hogyan válik a ti figurátokból aktív hős?
Ha jól csináltuk, akkor a néző eljuthat addig a felismerésig, hogy a mi hősünk már nem is afféle kafkai kallódó ember, hanem egy poszt-posztmodern hős. Miután szembesül a világ mindenféle nyavajájával, az elsődleges válasza erre az időkérés, az elbújás, mint a tanmesei homár, aki elrejtőzik a kő alatt, hogy páncélt növesszen. Később azonban felismeri, hogy ő is csak sodródik, és a világ minden búját-baját adottként kezeli. Attól válik aktívvá, hogy a virtualitásban megélt élményeit alkalmazni kezdi a való világra is. A mainstream videójátékok nagyrésze ugyanis arra az alapattitűdre épít, hogy a játékos, vagyis a te tetteid az adott virtuális térben valódi, érzékelhető hatással vannak a világ építésére, fejlődésére. Rengeteg játék kifejezetten arra az egyébként a valóságban ritkán tapasztalható érzésre épít, hogy a tetteinknek valódi hatása van. A mi hősünk magára ölti ezt az attitűdöt, és nekiront a problémáknak.
Az ő tévképzete tehát az, hogy egy videójátékban van?
Erre a gondolatra építettünk legalábbis, és ehhez egy pszichológiailag is konzekvens személyiséget kellett megalkotnunk, akinél végül valóban felfedezhetőek a Don Quijote-i tudatzavar jelei. Arra voltunk kíváncsiak, mi történik, ha valaki egyfajta idegösszeroppanás, egy nagy sokk után azt mondja: jó, mostantól én vagyok a főszereplő a saját életemben.
És megnéztük, mi történik, ha ezzel a mindsettel intézi nemcsak a legnagyobb problémákat, hanem a legkisebbeket is. Például mit tesz, ha a kormányablaknál hosszas sorban állás után végül hazaküldik egy újabb dokumentumért, amit nem hozott magával. Don Quijote egyrészről szánni való, nevetséges a regényben, másrészről viszont mégis úgy érezheti az olvasó, hogy az erkölcsi alapja rendben van, a világot akarja jobbá tenni.
A ti hősötökhöz hogyan kell viszonyulnunk?
A fene se tudja, hogy Don Quijote tényleg az igazság bajnoka volt-e. Amikor lepárolva, képregény-, rajzfilm- vagy filmadaptációban látom a cervantesi történetet, ott persze erősebb hangsúlyt kap ez az olvasat. De ha az eredeti regényre gondolok, csak nagyon nehezen fedezem fel, hogy valóban az igazság szent bajnoka volna. Don Quijote a saját logikáját követve él meg valamiféle alternatív szabadságot a világban. De közben juhnyájaknak megy neki, és bűnözőket szabadít fel, mert ezt tette valamelyik herceg egy lovagregényben. Nem találom az utalást Cervantesnél – persze, lehet, hogy csak figyelmetlen vagyok –, ahol kiderülne, hogy Don Quijote valóban a világot szeretné megjavítani. Ha engem kérdezel, ezt már csak az olvasó olvassa rá a történetre. Időnként bizonyos részeknél úgy tűnhet, hogy Don Quijote valóban ezt teszi, de aztán Cervantes rögtön keresztpéldákat is hoz a pikareszk során, és elbizonytalanít minket. Ha jól csináljuk, az előadásunkban ugyanez a dilemma fog megjelenni: ha akarom, keretezhetem úgy, hogy a világ romlottsága ellen ágál, másrészről úgy is nézhetem, mint egy téveszmés ember kirohanását.
[Az interjút Varga Bence készítette, forrás: fidelio.hu]
[BARNA]
Gyerek maradt egy egész generáció. Suli, diploma, munkahely. Családot kéne alapítanom, de olyan egzisztenciális bizonytalanságban élek, hogy hitelhez amúgy sem jutnék. Nem hiszek benne, hogy meg tudom változtatni a társadalmi és politikai folyamatokat. A diplomám legfeljebb arra jó, hogy idegen szavakat használva kaphassak gyomorrákot a kilátástalanságtól. Inkább kilépnék, és mennék fát fűrészelni. Követ fejteni. Szarom le, full valid válasz a problémára a kicsekkolás. A kontroll a játékon belül legalább adott. Hatásod van a világára.
interjú Tóth Bence biológia-kémia szakos tanárral
Dühösnek és tehetetlennek érzem magam. A szakszervezetekkel folytatott „tárgyalások” során hamar kiderült, hogy a kormány részéről szó sincs megegyezésről. Az egyik fórumon, amin én is ott voltam, Pintér Sándortól még az eligazítás szó is elhangzott, utalva arra, hogy valójában miről is van itt szó.
Felháborító és megalázó az egész, ahogyan az úgynevezett tárgyalásokkal megpróbálták a párbeszéd látszatát kelteni, de valójában az ezeken elhangzó szakmai érvek egy pillanatig sem érdekelték a döntéshozókat. A látszat kedvéért az általuk kreált álszervezetek áljavaslataiból az utolsó pillanatban beemeltek párat a státusztörvénybe, de semmi több. Az egyik alkalommal a belügyminiszter nyíltan elismerte, hogy nem ért az oktatáshoz, viszont azt mondta, dolgoznak alatta olyanok, akik igen. Ebből semmi sem látszik, viszont sorra születnek az olyan teljesen dilettáns döntések, mint amilyen a státusztörvény is.
Nemhogy tanárhoz, senkihez sem méltó, hogy azon kell törnöd a fejed, ha boltba mész, hogy mi az, amit még megengedhetsz magadnak. Például hogy a sajt még belefér-e vagy már nem. A mostani borzalmas oktatási rendszer helyett egy jobb működtetéséhez szükséges volna, hogy legyen megfelelő számú alkalmas tanár. Megfelelő bér nélkül nem lesznek, ahogy ez szépen megmutatkozik az egyetemre jelentkezők számában.
[Forrás: 444.hu]
A KSH adatai szerint a közoktatásban dolgozó pedagógusok száma a 2004/2005-ös, csúcs (185 ezer fő) óta eltelt években kisebb-nagyobb ingadozásokkal a 21/22-es tanévre 165 ezerre csökkent.
A tanártüntetések 22/23-as tanévéről szóló előzetes adatok viszont azt mutatják, hogy 147 ezer főre zuhant be a pedagógusok száma. Az előző évekhez képest rendkívül hirtelen beesést a következő tanévre csak még tovább súlyosbíthatja a státusztörvény, amely miatt szinte biztosan sok tanár adja be a felmondását a tanév kezdete előtt, és azt is csak becsülni lehet, hány pedagógus szakos hallgatónak és friss diplomásnak megy el a kedve a tanári pályától.
Akik ősztől már nem tanítanak [Forrás: 444.hu]
[DULCINEA]
Le akarok lassítani, ki akarok szállni a mókuskerékből. Csatangolni, bóklászni, csellengeni, nem megérkezni, épp csak úton lenni, tartani valahová. Fölkerekedni egy hézagmentesen betöltődő tájban, fölkapaszkodni a hegyoromra, és csak ülni a szirtfokon, és bámulni az algoritmikus naplementét.
A Gutenberg-galaxis nyomtatott hordozóin, a könyveken alapuló információátadást az elektronikus média megjelenésével felváltja a globális falu létrejötte, ahol a tévéképernyő előtt izolált individuum egy átfogó hálózat részévé válik, mikor ugyanazt a programot nézheti tévékészülékén, mint a világ tetszőleges pontján szórakozó bármelyik nézõtársa. […] A posztmodern self tehát gyökeresen megváltoztatja a személyiség modern felfogását. Többé már nem tudatalattira és tudatosra tagozódó személyiség figyelhető meg, hanem a nonreferencialitásba burkolózó, változatos maszkokat magára öltő próteuszi, és ezért képlékeny határokkal rendelkező, polimorf self. Próteusz, a görög mitológia tengeri istene, Poszeidón és Naida fia képes volt változatos alakokat magára ölteni, az állatoktól kezdve a vízig, hogy így tűnjön el üldözői szeme elől, ugyanakkor nem volt egyetlen alakja sem, melyet megkülönböztetetten viselt volna. […] A self heterogenitása abból következik, hogy a változatos élethelyzetekhez más és más maszkot kell kialakítani vagy kölcsönvenni, és ezek eksztatikus váltogatása egyfajta rövidzárlatot eredményez, melynek végső megjelenési formája a skizofrén személyiség. […] A posztmodern, skizofrén személyiség gyökere nem kizárólag a fogyasztói társadalom kialakította jellegzetesség, hanem alapvető emberi tulajdonság, melyre a posztindusztriális társadalom fogyasztói eksztázisa fokozott figyelmet irányít. […] A posztmodern szubjektum többé nem autonóm monád, ego, vagy individuum, hanem egy decentrált self, mely felváltja a középpontban álló modern szubjektumot vagy pszichét. […] Ez a self-értelmezés […] a látszat valóságát hozza létre, egy olyan szimulakrum-személyiséget, melyet a fogyasztói társadalom meghatározta hatalmi rendszerek hálózata épít ki […].
Gyuris Norbert: A szimuláció statikus zaja [Don DeLillo: White noise] [Forrás: prae.hu]
[„A MOBILOD IS
A TESTED RÉSZE”]
Beszélgetés a technológia uralmáról Nemes Z. Márióval és Horváth Márkkal [részlet]
A második, május 24-ei előadás témája a posztmodern. A téma kapcsán mely szerzők gondolatait mutatjátok be?
[Lovász Ádám] A legfontosabb Paul Virilio francia filozófus, mivel ő alkotta meg a dromokrácia kifejezést, melyet a következőképpen lehet leírni: a sebesség uralma a társadalom felett.
[Horváth Márk] A modernitás mögött álló tendencia, közös nevező a gyorsulás. A gyorsulás társadalmi változásokat indukál, melyek eredménye Virilio szerint a további gyorsulás. A technológiai innovációk a háborúval és a munkaerőpiaccal is szorosan összefüggnek. A technológia fejlődésével egyes munkák feleslegessé válnak, az ember feladatát és a helyét a gép veszi át.
Az 1995-ben megjelent Páncélba zárt szellem című animációs filmben is arról beszélnek az egyes szereplők, hogy kinek hány százalékban gép a teste.
[Nemes Z. Márió] Manapság is csak százalékokról tudunk beszélni. A mobilod is a tested része. Ez a tény bizonyos százalékú kiborgizációt jelent. A telefonon ráadásul ott van az internet és a szociális média, a Facebook, mely a felhasználótól folyamatos visszacsatolást igényel. A Facebookhoz a létezésed hozzá van kötve. Folyamatosan reagálni kell, a reakcióidő pedig csökken, a kommunikáció felgyorsul. Mindez egy teljesen más észlelési helyzetet hoz létre. Újfajta érzéklettant, ismeretelméletet eredményez.
[Horváth Márk] A folyamat már valójában az iparosodással elindult. Virilio a gyorsulást egy tömeges proletarizációként írja le, mivel egy közös nevezőre hozza az embereket. A gyári munkás is egy meghosszabbodása a munkagépnek. Ez a folyamat azonban nem felszabadítja, hanem leépíti az embert.
[Nemes Z. Márió] A jelenkor másik problémája, hogy a szociális média az értelmezés lehetőségét is csökkenti. A posztokra lájkokban reagálunk, melyek bináris kódok. Sőt, a lájkolás még a kommentelést is visszafejleszti. Új jelenség a Facebook-cseten, hogy már a cseten leírt sorokat is tudod egyenként lájkolni.
Ezek a fejlemények pesszimizmusra adnak okot?
[Nemes Z. Márió] Én nem vagyok pesszimista. A kérdés az, hogy ki milyen következtetéseket von le. Lehetséges egy techno-pesszimista álláspont, és lehetünk derűlátóak is. Én kritikus vagyok, de elfogadom a változást. El kell fogadnunk, hogy a kultúrának új meg új figurációi jönnek létre. Én nem vagyok biztos abban, hogy a változások miatt maga a kultúra leegyszerűsödne, hiszen lehetséges, hogy olyan új terek nyílnak, melyek kompenzálják ezt a leegyszerűsödést. Az új terek új komplexitást hoznak magukkal. Például olyan új művészeti alkotások születnek, melyek rákapcsolódnak, reagálnak a legújabb jelenségekre. A poszt-internet art műfajában alkotó képzőművészek például olyan műveket hoznak létre, melyek az internet médiumára, a technológiai gyorsulásra, virtualitásra reflektálnak.
[Az interjút P. Szabó Dénes készítette, forrás: tiszatajonline.hu]
Mivel a valóság nem az, ami volt, felértékelődik a nosztalgia. Eljön az eredetmítoszok és valóságjelek túlkínálata. A másodlagos igazság, objektivitás és autenticitás túlkínálata. Az igaz, a megélt beözönlése és a figuratív feltámadása az eltűnt objektum és szubsztancia helyén. A reális és referenciális túlhajtott termelése az anyagi termelés túlhajtása felett és mellett. Ekként jelenik meg a szimuláció a bennünket érdeklő korszakban: a reális, a neo–reális és a hiperreális stratégiájaként.
Jean Baudrillard: A szimulákrum elsőbbsége
[DULCINEA]
Szóval megveszek egy játékot, soha nem nyitom meg, de iszonyat mennyiségű streamet nézek, ahogy valaki más játssza. Te, ez a streamnézés ez olyan, mint amikor gyerekkoromban átjártam a legjobb barátomhoz, és csak néztem, ahogy legózik, és közben beszélgettünk. És hogy nekem szerintem… [T.S. be, nyakon harapja Zs.E.-t, aki összecsuklik]
.
A videojátékok tudományos vizsgálata az utóbbi pár évben hatalmas változáson ment keresztül. A tudományos vizsgálat terepe az erőszakos viselkedésminták tanulmányozásától fokozatosan elmozdult egy olyan irányba, amely elismeri ennek az új médiumnak a legitimitását. 2001-ben számos nemzetközi konferenciát rendeztek a számítógépes játékok szerepéről, és megszületett a Game Studies, amely a tudományterület első recenzált elektronikus folyóirata. 2002-ben és 2003-ban a konferenciák és műhely-szemináriumok száma tovább nőtt. Amíg kezdetben a videojátékok tanulmányozása a digitális szövegek vizsgálatába ékelődött be, jelenleg a számítógépes játékok vizsgálata önálló tudományos teret nyerni látszik. A legígéretesebb változást azoknak a kutatóknak az új generációja hozza, akik a számítógépes játékokkal együtt nőttek fel, és akik a szórakozásnak ezt az új formáját szenvedélyes profizmussal és tudományos érdeklődéssel vizsgálják.
A szimuláció nem tekinthető újdonságnak. Mindig is jelen volt az olyan hétköznapi dolgokban, mint a gyermekjátékok vagy a játékszerek, de olyan tudományos modellekben vagy kiberszövegekben is megtalálható, mint a Ji Csing. Mindazonáltal a szimuláció potenciálja egy technológiai probléma miatt kihasználatlan maradt: igen nehéz összetett rendszereket fogaskerekekkel modellezni.
Ezen változtatott a számítógépek megjelenése. A videojátékok hatalmas paradigmaváltást eredményeztek a kultúránkban, mert az első összetett szimulációs tömegmédiumot képviselik. Valószínűleg több generáció szükséges ahhoz, hogy tökéletesen megértsük a szimuláció kulturális jelentőségét, de már most is számos területen érzékelhető a változás, ilyenek például a nevelés kontstrukcionista iskolája és a boali dráma*.
*Augusto Boal [1931] brazil színházi rendező, pedagógus, politikus, író, az Elnyomottak Színházának megalapítója. Legismertebb drámapedagógiai módszerének lényege, hogy olyan emberek is, akik előzőleg soha nem vettek részt színházi előadásban, annak passzív befogadása helyett, váljanak aktív szereplőkké. Boal szójátékával élve: spektátorokból „spekt-aktorokká.” Boal szerint a résztvevők életproblémáin alapuló drámai cselekményben való és azt befolyásoló részvétel, majd a problémáknak a darab világában történő megoldása, valóságos problémáik megoldásához segíti hozzá a szereplőket. [Lásd Augusto Boal: Theatre of the Oppressed]
A ludológia definíciója szerint az a tudományterület, amely általában véve a játékokat vizsgálja, speciálisan pedig a videojátékokat írja le. A terminus nem újkeletű, korábban a nem-elektronikus játékokkal kapcsolatosan használták, különösen a táblás játékok esetében volt gyakori az alkalmazása.
Megvan, kikre kell összpontosítaniuk a videojáték cégeknek – legalábbis a Fandom rajongói közösségi platform- és szórakoztatóipari cég éves Inside Gaming jelentése szerint. A jelentés az oldal havi 350 millió látogatójától származó 15 ezres mintavétel alapján készült, és azt vizsgálja, hogyan változik generációnként a játékosok viselkedése és hogy mik a motivációik.
Az idei felmérés eredményeit a napokban tették közzé és a lényege az volt, hogy annak ellenére, hogy a Z generáció több időt tölt játékkal, mint tavaly, az idősebb „millenniumi” generáció játékosai több órát töltenek hetente el a videojátékokkal. Ez utóbbi korosztálynak az 52 százaléka egyébként a videojátékokat tekinti a legjobb szabadidős hobbijának. 40 százalékuk heti több mint 22 órát játszik, míg a fiatalabbaknál csak 29 százalék ez az arány.
A Fandom kutatása szerint „az életkor előre haladtával egyre erősebb a befolyás a játékterekbe fektetett márkák vásárlására”, legalábbis a Fandom millenniumi felhasználói legalább 24 százalékkal nagyobb valószínűséggel vannak „erősen befolyásolva” a játékok megvásárlására, mint a többi felhasználó.
A jelentésből – írja a Variety – az is kiderül, hogy a játékosok fiatalabb generációit jobban érdeklik a versenyszerű játékok és a közösségi kapcsolatok, az idősebb játékosokat viszont inkább az intellektuális stimuláció lehetőségét rejtő játékok vonzzák. A játékműfajok közül a kaland-, túlélő- és verekedős játékok a legnépszerűbbek a játékosok körében. A tinédzserek azonban leginkább a battle royalt (49%), a versenyzést (46%) és a túlélési játékokat (39%) részesítik előnyben, míg a 25-40 évesek az MMO (41%), stratégiai (27%) és RPG (26%) műfajok felé hajlanak, olyan játékokkal, mint az Elden Ring vagy a World of Warcraft.
Figyelemre méltó az a megállapítás is, hogy a szülők egyre inkább látják a gyermekeikkel való játék előnyeit. A megkérdezett szülők 77%-kal nagyobb valószínűséggel értenek egyet azzal, hogy a játék fontos életkészségeket tanít, és 38%-kal nagyobb valószínűséggel értenek egyet azzal az elképzeléssel, hogy a játék elősegíti a csapatmunkát és az együttműködést.
[Gonzalo Frasca: Szimuláció vs narratíva – Bevezetés a ludológiába]
2013-ban a videojáték-függőség bekerült a DSM5 közé, ami az amerikai mentális betegségekkel foglalkozó kódrendszer, mint további kutatásokat igénylő zavar, 2019-ben pedig a WHO hivatalos betegséggé nyilvánította, és kapott egy konkrét definíciót is. Az Egészségügyi Világszervezet szerint az alábbi tüneteknek kell tartósan, vagy ismétlődő módon fennállniuk legalább egy éven keresztül:
A játékoknak komoly distresszt kell okozniuk a játékos számára, gátolniuk kell az élet egy vagy több meghatározó területén, a játékos elveszíti a kontrollt, nem ura, hogy mennyit és mikor játszik, elhanyagolja a teendőit, szabadidős tevékenységek nem kötik le, nem élvezi, amit korábban szeretett csinálni, a negatív következmények ellenére is folytatja a játékot, akkor is, ha érzi a káros hatásait.
Bár magukat a játékokat is úgy alakítják ki, hogy erősen addiktívak legyenek, ez magában nem elég – sok múlik a játékos belső tényezőin, személyiségén, pszichológiai sérülékenységén, valamint a játékmotiváción is.
Korábbi kutatások kimutatták, hogy a játékok alapvető pszichológiai szükségleteket elégítenek ki, és ezt találták az ELTE szakértői is. Egy kutatásukban arra jöttek rá, hogy hét motiváció jelentkezik az online játékoknál (társas, készségfejlesztés, fantázia, eszképizmus, megküzdés, versengés és rekreáció), ezek közül messze kiemelkedik az eszképizmus és a versengés, ezek jellemzők a függőségi tünetekkel együtt. Az eszképizmus annyit tesz, hogy valaki elmenekül a problémái elől a játékba, a versengés pedig annyit, hogy szeretne nyerni. Önmagában az, hogy az ember időnként szeret kilépni a mindennapokból, nem baj, viszont ha ez válik a jellemző megküzdési móddá, az illető a problémáit nem próbálja megoldani, csupán a játékkal valahogy elviseli őket és a szorongását, hosszabb távon problémákhoz vezethet. A versengés esetén azok, akik nehezebben szereznek sikerélményeket az életben, hajlamosabbak lehetnek ezeket a játékban elérni, ez is csak akkor baj, ha valaki csak a játékot használja erre, és az életben nem küzd a különböző céljaiért.
Egy másik, tavalyi metaanalízis azt mutatta, hogy az eszképizmus mentális problémákkal, depresszióval kapcsolatos jeleket is közvetít, de ezúttal nem a versengés, hanem a megszokás és unalom az eszképizmus mellett a fő motiváció. Itt valószínűleg olyasmiről lehet szó, hogy a depressziós állapot csökkentheti az általános motiváltságot, minden mindegy állapotot idéz elő, a játékosok pedig megszokásból játszanak, de nem különösebb céltudattal.
[Forrás: 24.hu]
[MIMI] Na jó, figyelj, ez már egy kicsit nekem is kínos. Hány napja vagy bent? Menj, és szerezz munkát, make some money!
[BARNA] Na igen, de amiben hasznos lehetnék, az nem kell senkinek.
[BOSS] Nenene, kifogásokkal tele van a padlás, húzás kesst csinálni!
[MIMI] Make some money!
[ÉLŐHOLT 2] Pénz.
[MIMI] Lóvé.
[ÉLŐHOLT 2] Karrier.
[BOSS] Legyél te a final boss!
[MIMI] De a való életben.
[ÉLŐHOLT 2] Bőrgyógyász.
[MIMI] Menj ki, ott a Füvészkert, tapizz páfrányt!
Roy Andersson A Pigeon Sat on a Branch Reflecting on Existence című filmjéből
A zombijátékokban különböző típusú „versenyek” jelennek meg: a túlélők versenyeznek az őket üldöző zombikkal, a zombik pedig a túlélők üldözése közben egymással is küzdenek. Ebben a helyzetben a zombik a tőke hatalmát szimbolizálják, amely a munkás-túlélőt üldözi és arra ösztönzi, hogy folytassa a versenyt? Vagy a zombik azok, akiket már elemésztettek, akik nem tudták magukat „feltalálni”, „lépést tartani”, és akik ezért üldözik a munkás-túlélőket? Ez a „verseny” szolgál emlékeztetőül: a munkásosztály azonnal a halál martalékává válik, ha lemarad – vagy ki mer szállni – a kapitalista versenyből.
Caighlan Smith: Death Road to Capitalism: Business Ontology of the Zombie Apocalypse in Death Road to Canada [Forrás: gamestudies.org]
A filmekben az átváltozást jó ideje nem varázslat, hanem valamilyen véletlenül vagy épp szándékosan okozott járvány okozza – gyakran egyértelmű utalással a kortárs biotechnológia és a genetikai módosítások veszélyeire. Az élőhalottak ennek következtében a betegekkel és a nyomorgókkal asszociálódnak; a filmek azzal szembesítenek, hogyan „szaporodnak világszerte az éhes, tanulatlan, beteg, sértett és következésképpen mindenre elszánt emberek”. Amiben meglehetősen könnyű a jóléti intézményrendszer azon visszaszorulásának a következményeit is felfedezni, amely a 70-es években egyre erősödő, majd győzelmet arató neoliberális gazdaságkoncepció egyenes következménye volt, és a természeti erőforrásoknak az egyre erőteljesebb fogyatkozását (és drágulását) volt hivatott ellensúlyozni a bérek csökkentésével, illetve az ingyenes vagy olcsón hozzáférhető szociális ellátási formák megszüntetésével. És ahogyan a korai zombifilmek divatja valószínűleg nem véletlenül éppen az 1929-es gazdasági világválság után kezdődött [a White Zombie című 1932-es alkotással], úgy a műfajnak az ezredforduló utáni felfutása sem függetleníthető a pénzügyi válság újabb hullámaitól. Mindent összevéve a „zombifikáció” kitűnően alkalmas rá, hogy kihangsúlyozza a gazdasági kizsákmányolás társadalmi hatásait. Aki még nem zombi, azt egyetlen vágy hajtja: hogy ne is alakuljon át.
Hódosy Annamária: Zombi-kapitalizmus és szolidáris gazdaság [Forrás: litera.hu]
Mi a videójátékkal kapcsolatos ős-élményed? Mikor, hogyan találkoztál ezzel a műfajjal először, játszol-e még ma is?
[KOVÁCS D. DÁNIEL] IDDQD IDKFA
[ZSIGMOND EMŐKE] Én régebben Diablóztam egy kicsit, volt egy ilyen templomos karakterem, Brienne-nek hívták.
[KÓKAI TÜNDE] A számítógépes játékokkal való megismerkedést a sógoromnak köszönhetem. És talán azt is, hogy megtanultam: a játék nem játék. Ő egy komoly férfiember. De amikor a WOW megjelenésének hajnalán egyedül hagyott a gép előtt, alsó tagozatos angol tudással, türelmetlen, gyermeki kíváncsiságommal, és [noha nem szándékosan, de] első dolgom volt, hogy kitöröljem a több hónapos játékmenetét – nos, akkor én sírtam az egyik szobában, ő meg a másikban.
[TENKI RÉKA] Emlékszem általános iskola felső tagozatán az első számítástechnika órára, ahol megtanultuk a szövegszerkesztőt és floppy lemezre másolni; emlékszem, hogy csak két osztálytársamnak volt gameboy-a és megőrültünk az osztálykiránduláson, ha elhozták, és kipróbàlhattuk a Super Mariót (persze csak ha van elemed!) Emlékszem, hogy otthon először gimnazista koromban lett csak számítógépünk, és a kötelező feladatokon túl vidámparkot építettem a Roller Coaster játékon. Kipróbáltam utána az x-box lego Indiana Jones-t és Karib tenger kalózait, de azt már a gyerekek miatt… A jó játékhoz idő kell, és időm egyre kevesebb, így nem is része az életemnek. Nem tudtam erre ràfüggni, nem hatott rám…
[BORSI-BALOGH MÁTÉ] Sziasztok, Máté vagyok, 30 éves, és van egy PS 5-öm otthon. Nálam időszakos a játszás. Ha nagyon sok meló van, akkor nem igazán veszem elő. De amúgy nagyon rá tudok pörögni, abszolút addiktív vagyok ebből a szempontból. De nem zavar!
[ZÁVADA PÉTER] Én nem voltam nagyon nagy játékos, de kamaszkoromban kb. Prince of Persia, Lemmings, Desert Strike, Worms Armageddon, Quarantine, Doom, Warcraft, Street Fighter, Mortal Combat, Tekken, Unreal Tournament, Halo. De a kedvenceim az olyan point and click játékok voltak, mint a Monkey Island, a Indiana Jones, a Day of the Tentacle, a Sam and Max, a Back to the Future, a Wolf Among Us. A verekedőseket meg a first person shootereket főleg a barátokkal együtt, házibuliban, poénból. A kalandosakat meg a stratégiaikat otthon akár egyedül is, főleg ha jó volt a grafikájuk meg a humoruk.
[SCHNÁBEL ZITA] Mi nintendósok voltunk, élénken él bennem, hogy az unokatestvéreimmel játszunk. Főleg Super Mario, NBA, de az Aladdin volt az abszolút kedvencem.
[UJVÁRI BORS] Sokszor nem tudok aludni: zakatolnak a fejemben a hétköznapi feszkók. Próbáltam mindenféle relaxációs technikát, de hiába. Egyedül a videojáték segít – minél nehezebb, annál jobb. Kipucolja a fejemet: Fehér zaj.
[VARGA ZSÓFIA] Én főleg egy páros játékkal játszottam, az Unravel-lel, amiben két kis horgolt figurával kell különböző akadálypályákon átmenni. Nem zombikkal kellett harcolni, de még így is annyira izgultam, nehogy meghaljak, hogy össze-vissza ugráltam és kiabáltam, és utána még legalább egy fél óráig tartott lejönni az élményről. Azt hiszem, nem rólam mintázták az ideális videojáték-partner szobrát.
[TERHES SÁNDOR] Számottevően a fiammal játszottam PS4-en. Főleg Fifát. Nagyon élveztük. Néha engedett nyerni. Aztán eladta a játékkonzolt.
[FEKETE MÁTÉ] Tulajdonképpen a középiskolában játszottam főként osztálytársakkal, haverokkal, tesómmal, de valójában sosem volt rá elég időm meg a kellő affinitásom, hogy beszippantson. Sokkal jobban érdekelt, hogyan működnek a játékok, mi van a motorháztető alatt. Az elmúlt 10 évben nem tudtam már időt szentelni a játékoknak, lényegében a nagyobb trendek már teljesen elkerültek. Leginkább számítógéppel és xbox-szal játszottam. Mostanában, ha van időm a karácsonyi szünetben, akkor még leülök egy-egy játék elé, szimulátort veretek. Quake, Unreal Tournament, Halo, Tomb Raider, Doom, Half Life, Portal, Army of two, Modern Warfare, Call of Duty, Forza Motorsport, Witcher, Need for Speed, Age of Empires, Civilisation, Command and Conquere, Heroes, Diablo, Worms, Mortal Combat, Tekken, Alien Isolation, Mudrunner, Ghost in the shell, Controll, Metro, Battlefront, Hue. Kb. ezek voltak.
[KERESZTES GÁBOR] Gyerekkoromban nagyon szerettem játszani. Az első erős élményem a Commodore 64-es játékok után a Wolfenstein 3D volt. Egy osztálytársamnak már volt olyan számítógépe, amin lehetett ezt játszani, és átjártam hozzá nézni, ahogy ő játszik. Egyszer-egyszer engem is odaengedett. Aztán nekem is lett ilyen gépem. FIFA 98, 99, Lion King, Abe’s Odussey, Tomb Raider 3-4-5… meg a Need For Speed is befigyelt, meg a Doom, GTA, Age of Empires, Max Payne stb… Ezek után eltűntek a játékok az életemből kb 10 évre a nagy visszatérés előtt, amikor ps4-re megvettem a Bloodborne-t… Először azt sem tudtam, hogy mi van, de hál’ istennek egy barátom, akit Kovács D. Daninak hívnak, mondta, hogy vigyem át hozzá ezt a játékot, és ketten végigjátszottuk, így avatódtam be a Souls játékokba.
[VAJDA MILÁN] Budapesten születtem, itt is nőttem fel. Kiegyensúlyozott gyermekkorom volt, bár egy ideig egy Kísértet nevű kalózhajóval fosztoggattam a Beltengeren. Kereskedőhajókat gyújtottam fel, utasaikat eladtam rabszolgának. Aztán az egyetem után egri színész lettem. Párhuzamosan dolgoztam a Corleone családnak is New York-ban, a 40-es években. Tettem pár szívességet nekik. Legyen elég ennyi. Utána rövid ideig óráshernyóként éltem, és falvakat nyeltem el, de szerencsére Pali hívott az Örkénybe. Most itt vagyok. Meg néha Los Santos-ban, de ott köröz a rendőrség, és szerintem a feleségem megcsal a jógaoktatójával.
[NAGY ZSOLT] Játszottam, játszom, és játszani fogok. Heroes 3-mal játszottam sokat, Medal of Honor-ral és PubG-vel. Az első két játékkal az Szfe-n ismerkedtem meg, az utolsóval meg a fiaimmal toltam négyesben. Imádom a stratégiai játékokat. Kikapcsolnak.
[JÉGER ZSOMBOR] Én komolyan játékokkal nem játszom, nem is játszottam soha, de a Marióban, ami a játékok ősatyja, eljutottam a sárkányig.
[HAJDUK KÁROLY] Úgy 25 és 30 éves korom között viszonylag sokat játszottam, rendszertelenül, mikor sokat dolgoztam, egyáltalán nem, mikor szabadidőm volt, megtoltam. Volt egy ps 3 konzolom, azon. Oblivion, Skyrim, minden Assassin’s Creed, ami ps 3-ra kijött, Need for Speed, kb ezek. Ezzel kapcsolódtam ki. Szép emlékek. Aztán megszületett a fiam. Most ő játszik.
Egy beszélgetésrészlet a magyar World of Warcraft fórumon, arra a kérdésre válaszul, hogy:
„Sziasztok! Valaki eltudná magyarázni nekem részletesen mi is a lootolás lényege? Nem tudom felhúzni a karakterem ilvl-jét. Pedig elég sokat játszok, de egyszerűen nem ad be új cuccokat!”
Single targetet tankolni, már ha boss vagy instamob, pont olyan hatákony vagy mint sok mobra. Én egyenlőre gyengén gearelt kis tank vagyok, most kezdtem csak naxxot járni, meg ilyesmiket, hiába meló mellett enm egyszerű, de a már full setekbe öltözött tanktársak is szoktak rinyálni, hogy álljak mán le, lehúzom. Smiling A paladin agrómalac lett, és az a szép benne hogy nem érdekli hány targetre, egyre pont olyan fasza mint 20-ra.
Én még mindig nem hiszek abban, hogy a legfontosabb statunk a stamina lenne. Bár a WOTLK kezdi elmosni a bálnatank-avoidance tank határait, jobban mondva inkább összemosni, én még mindig inkább egy pár ezrrel kevesebb hp-s tankot preferálok, akit az esetek nagy százalékában el se találnak, mint egy bálnát akinek vért pisil a healere. Dodge/parry és block az alap stat, defense után, aztán stamina, aztán ennyi… Nem egy esetet láttam lassan 4 éves raidre járásom alatt, amikor egy bálnatank wipeot okozott volna, de az avoidance tank 300 hp környékén dodgeolt, parryzet mindent míg a healek beértek. Ezek az élmények nekem degradálják a bálnákat, azok olyan meghalós jószágok.
(Forrás: worldofwarcraft.hu)
CHAT GPT, mit gondolsz a fenti szövegről?
A beszélgetésrészlet, amit megosztottál, arról szól, hogy egy játékos tapasztalatait osztja meg a World of Warcraft [WoW] játékkal kapcsolatban, különösen a tankolás és a karakter statisztikái terén.
Szerinted vicces ez a szöveg?
A szöveg inkább technikai és játékmechanikai szempontokat boncolgat a World of Warcraft játékkal kapcsolatban, és nem feltétlenül célja a humor vagy vicces hatás elérése. Ha arra gondolsz, hogy a szöveg humoros lehetne, az attól függ, hogy mennyire értékeled a játékkal kapcsolatos mélyebb elemzéseket és véleményeket. Néhány játékosnak lehet vicces a játékkal kapcsolatos ironikus megjegyzések vagy tapasztalatok megosztása, másoknak viszont inkább informatív vagy érdekes lehet a szöveg.
CHAT GPT-vel generált miniszótár-melléklet az előadáshoz
[AGGRÓZÁS]
Az „aggrózás” kifejezés a játékvilágban használt szleng, amely a „aggro” szóból ered. Az „aggro” az „aggression” (agresszió) rövidítése, és általában a következőket jelenti:
[Aggresszió vagy fenyegetés felkeltése] Az aggrózás során a játékos vagy karakter olyan tevékenységeket végez, amelyekkel magára vonja az ellenségek figyelmét vagy támadását.
[Tankolás] Gyakran használják MMORPG-kben (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), ahol a tank szerepét betöltő karakter feladata az, hogy az ellenségek támadását magára vonja, így védve a többi játékost.
[BOSS FIGHT]
A „boss fight” kifejezés az angol nyelvből származik, és az videojátékokban használatos. Magyarul „főnök harc” vagy „főellenség harc” néven is ismert. Ez olyan különösen nehéz küzdelmet jelent, amelyet a játékosoknak egy erősebb, gyakran egyedi képességekkel rendelkező ellenség ellen kell megvívniuk. A főellenség (boss) legyőzése általában egy adott játékszakasz, fejezet vagy küldetés végén történik, és gyakran jelentős jutalmakat vagy előrelépést eredményez a játékban.
[DISCORD]
A „Discord” szó több jelentéssel bír, amelyek közül a leggyakoribbak a következők: [Általános jelentés – Diszharmónia] A „discord” jelentése angolul viszály, összhang hiánya, diszharmónia. Olyan helyzetet ír le, ahol nincs egyetértés, béke vagy harmónia, például egy vita vagy konfliktus esetén. [Platform – Discord alkalmazás] A Discord egy népszerű online kommunikációs platform, amelyet főként játékosok használnak. Ez az alkalmazás lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy szöveges, hang- és videócsatornákon keresztül kommunikáljanak, csoportokat (szervereket) hozzanak létre, és közösségeket építsenek. Az alkalmazás széles körben elterjedt a játékos közösségekben, de más területeken is használják online közösségek szervezésére és kommunikációra.
[DPS-MÁGUS]
A „DPS” jelentése „Damage Per Second”, vagyis „sebzés másodpercenként”. Egy „DPS mágus” olyan karaktert jelent, amelynek fő szerepe az, hogy varázslatokkal nagy mennyiségű sebzést okozzon az ellenségeknek. A mágus karakterek gyakran távolsági támadásokra specializálódnak, és varázslataik révén képesek gyorsan és hatékonyan csökkenteni az ellenfelek életerejét.
[GRINDOLNI]
Ez egy angol eredetű szó, amely a magyar játékos szlengbe is bekerült. A „grinding” jelentése:
[Ismétlődő feladatok végzése] A „grindol” arra utal, hogy a játékos monoton, ismétlődő feladatokat végez, például ellenségek legyőzése, tárgyak gyűjtése vagy küldetések ismételt teljesítése céljából. Ennek célja általában az, hogy tapasztalati pontokat (XP), virtuális pénzt vagy értékes tárgyakat szerezzen.
[Szintezés] Gyakran a karakter szintjének emelésére, vagyis „szintezésére” szolgál. A játékosok így erősebbé tehetik karakterüket, hogy könnyebben megbirkózzanak a játék későbbi kihívásaival. A „grinding” tehát általában időigényes és sokszor unalmas tevékenységet jelent, de sok játékos számára ez a folyamat része a játékélménynek és a karakterfejlődésnek.
[KIBERRÁKOK]
A „kiberrák” kifejezés egy technikai szó, amely a „kiber” és „rák” szavak összevonásából képződik. Általában a „kiberrák” kifejezés használata kapcsolódik az interneten terjedő rosszindulatú programokhoz, amelyek adathalászattal és más illegális tevékenységekkel foglalkoznak.
[OD MÁGIA]
A pontos jelentés kontextusfüggő, de általában az „OD” rövidítés jelentheti az „Orbital Drop” kifejezést, ami egy olyan varázslatot vagy technikát jelöl, amely során a karakterek vagy egységek az égből leereszkednek vagy leszállnak egy célpont közelében. Ez lehet a harcmezőre történő gyors és meglepetéses beérkezés céljából, vagy akár segítségnyújtásként is szolgálhat. Ezenkívül az „OD” rövidítés más kontextusokban is használható, például az „Overdrive” (túlhajtás) vagy „Orbital Defense” (orbitális védelem) kifejezésekre utalva is.
[REFLEX STAT]
Általánosságban a „reflex” statisztika vagy tulajdonság jelölheti a karakter reakcióidejét, mozgékonyságát vagy reflexeit a játékban. Ez fontos lehet például a harcban, hogy mennyire gyorsan képes a karakter elkerülni vagy blokkolni az ellenfelek támadásait, vagy hogy mennyire gyorsan tudja végrehajtani a különböző akciókat.
[VALHEIM]
Valheim egy népszerű sandbox túlélőjáték, amelyet a fejlesztő Iron Gate AB készített és a Coffee Stain Publishing adott ki. A játékot 2021 februárjában adták ki korai hozzáférésben Steamen. Valheim egy Viking korszakban játszódó fantasztikus világban helyezkedik el, ahol a játékosoknak feladata túlélni, építkezni, küzdeni és felfedezni egy procedurálisan generált világot.
[VIBROCSÁKÁNY]
A „vibrocsákány” egy fiktív technológiai eszköz, amely gyakran fordul elő sci-fi univerzumokban, különösen a Star Wars és más hasonló művekben. A „vibro” előtag az elvégzett munka vibrációját vagy rezgését jelzi, míg a „csákány” egy kézi szerszám, amely általában kemény anyagok, például kő vagy beton darabolására szolgál.
[930-AS PING]
Ez egy rendkívül magas késleltetési idő a hálózatban, ami azt jelenti, hogy az adatcsomagok küldésének és fogadásának közötti idő nagyon hosszú. Ilyen magas ping időt általában akkor tapasztalják, amikor a kapcsolat nagyon lassú, nagy késleltetés van a hálózatban, vagy instabil a kapcsolat.
Lehetséges okok:
[Gyenge internetkapcsolat] Ha a kapcsolat sebessége lassú, akkor a ping idő is megnőhet.
[Túlterhelt hálózat] Ha a hálózat sok más felhasználóval van terhelve, az is befolyásolhatja a ping időt.
[Távoli szerver] Ha a ping idő az adott szerver távolsága miatt magas. Ha rendszeresen tapasztal magas ping időt, érdemes ellenőrizni az internetkapcsolat sebességét, a hálózati terhelést, és esetleg kapcsolatba lépni az internet szolgáltatóval a probléma megoldása érdekében.
[MAMBRINO +10-ES SISAKJA]
A „Mambrino” és a „tizes sisak” kifejezések szorosan kapcsolódnak a spanyol irodalom egyik klasszikus művéhez, Miguel de Cervantes Don Quijote című regényéhez.
[Mambrino sisakja] Don Quijote, a főszereplő, egy váratlan kaland során egy kovácsoltvas serlegnek, azaz a „Mambrino sisakjának” tekint egy vizes vödört. Ő hiszi, hogy a sisak valójában egy fényes páncélsisak, amelyet egy lovag öltött magára, hogy megvédje a fejét a csaták során. Ez a jelenet híres és jellemző a regény groteszk humorára és Don Quijote idealizmusára.
[Tizes sisak] A „tizes sisak” kifejezés nem ismert a Don Quijote regényben vagy annak szereplőinek jellemzésében. Lehetséges, hogy itt félreértés történt, vagy más kontextusban használták a kifejezést.
[AQUIROK]
Az „aquir” szó nem tűnik ismerősnek a magyar nyelvben, és valószínűleg nincs ilyen szó a magyar vagy az angol szókincsben. Elképzelhető, hogy elírás történt, és valójában az „acquire” szót próbáltad írni, amely angolul „megszerezni”, „elsajátítani” jelentéssel bír.
Nem is tudom mi súgja nekem
hogy ez nem forgatás
hát látom a nyüzsgést!
a kamionokat
a cateringet
a fontoskodó világosítókat
a kávézó sminkest
az interjút adó
világhírű rendezőt!
a kész filmet is láttam vagy ötször
bele is épült az életembe
már azt is tudom hogy az idő
csak egy emberi konstrukció
és hogy a valóság egy örökké
járni tanuló kisgyerek
ez meg itt
amit ezek elzártak a szalagjaikkal
az én utam
és hogy most az ordítozás jön
a securityvel.
De valami mégis azt súgja
hogy ez nem filmforgatás
inkább talán az emberi szellem költözik
New Yorkból Pekingbe
annak lehet ekkora stábja
és az tehet ilyen érthetetlennek tűnő kitérőket
mert okádhatnékja van a régitől
de a hideg leli ki az újtól
az próbálhat így eltűnni a pusztaságban
szegény ágrólszakadt
filmeseknek álcázva magát.
Kemény István: Kaland a filmesekkel
[ESCAPE]
A Donkihóte-projekt
A Városmajori Szabadtér Színházzal koprodukcióban
∗∗∗
BARNA, EGYKORI ANGOLTANÁR, 45. TAPASZTALATI SZINTŰ PAPLOVAG – Hajduk Károly
LILLA, TANÍTÓNŐ – Tenki Réka
MÁRK, DOKUMENTUMFILM-RENDEZŐ – Borsi-Balogh Máté
PETRA, OPERATŐR – Kókai Tünde
ÁRON, HANGTECHNIKUS ÉS VÁGÓ – Nagy Zsolt
DULCINEA, 32. SZINTŰ ELF TOLVAJNŐ – Zsigmond Emőke
TAMÁS, BARNA EGYKORI TANÁRA – Terhes Sándor
MÁTÉ, KÖZÉPVEZETŐ – Vajda Milán
ÁGOSTON, SZINKRONTOLMÁCS – Jéger Zsombor
∗∗∗
ÍRÓ: Kovács D. Dániel, Závada Péter, Varga Zsófia
RENDEZŐ: Kovács D. Dániel
DRAMATURG: Varga Zsófia
DÍSZLET: Schnábel Zita
JELMEZ: Nagy Fruzsina
SOUND DESIGN: Keresztes Gábor
MÉDIA DESIGN: Ujvári Bors e.h., Fekete Máté
VIDEÓ: Bodor Balázs
FÉNYTERVEZÉS: Baumgartner Sándor, Guti Tivadar
ASSZISZTENS: Érdi Ariadne
ÜGYELŐ: Sós Eszter
SÚGÓ: Sütő Anikó
Köszönet: Bartha György, Kemény István, a Narratíva Kollektíva Dimenziólépcső című előadásának alkotói (Barna Lilla, Horváth Jenny, Jankó Mátyás, Kárpáti Pál, Martinkovics Máté, Szabó-Sipos Ágoston)
Az előadásban részletek hangoznak el Kemény István Kóborság című versciklusából
∗∗∗
Az előadást 14 éven felülieknek ajánljuk.
Az előadást egy részben játsszuk, időtartama 1 óra 50 perc.
Örkény István Színház Nonprofit Kft.
Felelős szerkesztő: Mácsai Pál
Szerkesztette: Varga Zsófia
Előadásképek: Horváth Judit
Plakát: Nagy Gergő
PDF műsorfüzet, grafika: Bíró Árpád Levente
Online műsorfüzet: Hudáky Rita
2024