TANÁRI ÖTLETTÁR AZ ELŐADÁSHOZ
TANÁRI ÖTLETTÁR AZ ELŐADÁSHOZ
A feladatokat ‘A színház iskolája’ című képzés műhelymunkáján kipróbált gyakorlatokból válogattuk
FELADATOK ÉS JÁTÉKOK
RÁHANGOLÓDÁSHOZ
ÉS FELDOLGOZÁSHOZ:
1: Ki volt Don Quijote?
Miguel de Cervantes Saavedra (1547–1616) spanyol író Don Quijote című művét az irodalmi hagyomány az első modern európai regényként tartja számon. Még a szerző életében lefordították németre, franciára és angolra, a könyvnyomtatás elterjedésének köszönhetően rengetegen olvasták. A címadó hős különböző alakváltozatokban azóta is filmek, képzőművészeti és irodalmi alkotások visszatérő szereplője.
Ha nem olvastátok a regényt, akkor ismerkedjetek meg Don Quijotével egy játék keretében!
Alkossatok néhány fős csoportokat! A csoportok kapnak egy listát Don Quijotéról szóló állításokkal.
Egy dobozban tíz szám van 1-től 10-ig. Minden csoport kihúz egy számot.
A csoportok a kihúzott számhoz tartozó állítás alapján megalkotnak egy három képből álló mini képregényt, amelynek ők maguk a szereplői (azaz a csoporttagok állóképben testesítik meg, mutatják be a három képet). Minden képhez tartozhat egy-egy szóbuborék (megszólalás) is. Narrációt nem szabad alkalmazni, és a megszólalások ne mondják ki közvetlenül azt az állítást, amely kiindulópontként szolgál.
Mutassátok be egymásnak a képregényt! A nézők megpróbálják kitalálni, hogy melyik állítás ihlette.
Állítások:
∞
Előadás után:
Olvassátok el újra a fenti állításokat.
Mely állítások igazak az előadás hősére, Hunyadi Barnára is?
Vitassátok meg!
2: Avatárok életre kelnek
Avatáralkotás:
Mindenki választ egy karaktert, aki különleges, egyedi képességgel rendelkezik. A karakter ihletője lehet egy ismert fiktív hős: videojáték-figura, irodalmi vagy filmes alak, valamint lehet a saját személyiség idealizált verziója, de akár ellentéte is. A játékban ennek a figurának a bőrébe bújva, az avatárotokat használva fogtok részt venni.
Alakítsatok csoportokat. Az avatárok bemutatkoznak egymásnak, és megbeszélik legértékesebb képességeiket.
A kihívás:
Minden csoport húz egy kihívást, majd felkészül a kihívás teljesítésére. A csoport minden avatárjának képességei jussanak fontos szerephez.
Mutassátok meg egymásnak, hogyan teljesítitek a kihívást!
Kihívások:
Természetesen magatok is alkothattok egymás számára még komolyabb kihívásokat.
3: Digitális lovagok, valóságos szörnyek
Betoppan hozzátok egy varázsló, és a jelenlévők felének lovagi fegyvereket ad, ezzel szuperképességgel szereli fel őket, a másik felüket pedig szörnyekké változtatja, akik a valódi élet különféle problémáit testesítik meg.
Mindenki húz 1-1 cetlit, ezzel válik lovaggá vagy szörnnyé.
A kisorsolható lovagi fegyverek: Alkalmazkodás pajzsa, Kommunikációs szupererő, Nyugalom amulettje, Rugalmasság íja, Kreativitás vadászkardja, Tudás köpenye, Empátia pálcája, Türelem bográcsa, Kitartás páncélzata, Időbeosztás mesterkulcsa
A szörnyek: Stressz-troll, Túlterhelés-gólem, Bürokratikus mocsárlakó, Digitálisfüggőség-szörny, Társadalminyomás-sárkány, Elismeréséhség-farkas, Motiválatlanság-lidérc, Határidőharci sas, Eredményéhes zombi, Felejtésféreg
A szörnyek szörnyjelet, lovagok lovagjelet kapnak (pl. post-iteket ragasztotok magatokra két különböző színben).
Mindenki sétál a térben, majd a játékvezető tapsjelére megálltok, és minden szörny „megtámad” egy lovagot: megfogja a vállát. Csak egy szörny támadhat meg egy lovagot.
A játékvezető rámutat arra a párosra, amelyik lefolytatja a párviadalt: a szörny bemutatkozik (Pl.: „Én vagyok a Stressz-troll.”) Majd egy mondatban közli a támadás tartalmát (pl. „Holnap matek dolgozat lesz.” A lovag erre nyugodt hangon közli, hogy milyen fegyver birtokában van (pl. „Nálam van a nyugalom amulettje”), és megpróbálja kivédeni a támadást (pl. „Nem tud felizgatni a holnapi dolgozat. Annyit tudok, amennyire szükségem van.”)
Ezután kő-papír-ollóval eldöntik, ki győzött. A vesztes leül.
Egymás után sor kerül az összes páros párviadalára.
Majd tapsjelre újabb séta kezdődik a térben, és elölről kezdődik a játék. (Ha a további körökben már nem egyenlő számban vannak lovagok és szörnyek, akkor természetesen nem mindenki folytat párviadalt.)
A játék akkor ér véget, amikor már csak lovagok vagy csak szörnyek maradtak talpon. Ezt a játékot ők nyerték, tapsot vagy jutalmat érdemelnek.
4: Szavak dzsungele
Az [Escape] című előadás szókincse felhasználja a gamerek nyelvét, a szlenget, utal a kortárs világ pop- és magas kultúrájának jelenségeire, régi és a mai irodalmi művekre… Az előadást mégis jól értik azok is, akik mindebben nem járatosak.
Az előadás szókincse egy játékos csapatverseny alapja lehet:
A résztvevők csoportokat alakítanak. Minden csoport megkapja az előadásban szereplő szavak, kifejezések gyűjteményét. Tíz perc áll rendelkezésükre, hogy kiválogassák az általuk ismert szavakat, kifejezéseket, és egy lapra felírják a jelentésüket (segédeszközt természetesen nem ér használni).
A csoportok bemondják, hogy hány megfejtésük van –, minden megfejtés egy pontot ér.
A legmagasabb számot megadó csoport kezdheti a megfejtések ismertetését, melyeknek helyességét a résztvevők közösen ellenőrzik.
Vitás esetben a játékvezető dönt.
A hibásan vállalt szavakért két pont levonás jár.
A megbeszélést legtöbb ponttal záró csapat a végső győztes.
Az [Escape] műsorfüzete értelmező miniszótárral →
5: Sisak-kaland
Olvassátok el az úgynevezett sisak-kalandról szóló részt a Don Quijote című regényben, Radnóti Miklós átdolgozásában (itt megtaláljátok a szöveget, a 10. fejezetre kattintsatok →).
Találjatok ki egy mai változatot erre a történetre!
∞
Előadás után:
Idézzétek fel az előadásból azt a részletet, amely a sisak-kaland újragondolt változatát mutatta meg.
Kik szerepeltek benne?
Hol játszódott a jelenet?
Milyen tárgy félreismerése okozta a tévedést?
Ha szeretnétek, olvassátok el az előadás szövegkönyvéből a sisak-kalandot tartalmazó részletet → !
→ A színház iskolája című képzés során készült óravázlatok [*]:
BERGER-BALOGH LILI
Kőrösi Csoma Sándor Két Tanítási Nyelvű Baptista Gimnázium
BERTA-TÓTH KATALIN – HALMINÉ JUHÁSZ ILDIKÓ
CZÉH ZOLTÁN
ELTE Apáczai Csere János Gyakorló Gimnázium és Kollégium
ELSZESZER VALÉRIA
Békásmegyeri Veres Péter Gimnázium
* Az Örkény Színház tanárok számára meghirdetett módszertani képzésének egyik célja, hogy a színház friss bemutatóiban rejlő pedagógiai lehetőségeket kutassuk. A → 2023/24-es képzés egyik témája a Bűn és bűnhődés című előadásunk volt, ezért a résztvevők közül többen is ehhez az előadáshoz készítettek óraterveket, feladatötleteket. Ezúton is köszönjük nekik, hogy munkájuk eredményét közzétehetjük a kollégák számára!